miércoles, 26 de marzo de 2014

CREACIÓN DE OBJETOS


Antes de entrar en el proceso de creación se debe tener en cuenta que una CLASE tiene un NOMBREATRIBUTOS Y MÉTODOS. Si regresamos un poco a programación estructurada los Atributos vendrían a ser las variables del programa; mientras que los Métodos son los procedimientos que contienen a las sentencias. 

Para crear es necesario realizar un formato al que llamaremos Plantilla que contenga el nombre, atributos y métodos de una clase (Para cada clase se debe realizar una Plantilla). El formato será el siguiente:


viernes, 21 de marzo de 2014

LENGUAJE DE MODELACIÓN UNIFICADO


Abreviado como UML por sus siglas en inglés, es un lenguaje gráfico para modelar aspectos estáticos y dinámicos de un sistema. El desarrollador de UML en su versión estándar ha sido asumido por una organización sin fines de lucro llamada Grupo de Administración de Objetos. Unifica las prácticas mejor planteadas para modelar sistemas, además de definir diagramas gráficos que exponen diferentes perspectivas de un sistema en desarrollo. Tiene diferentes tipos de diagrama, pero nos centraremos en el Diagrama de Clase ya que utilizaremos elementos del diseño orientado a objetos. La meta del uso de los diagramas de clase es mostrar la estructura interna de las clases y las relaciones con otros elementos del mismo sistema.

Lo fundamental de un diagrama es la notación de una clase, esta se representa por un rectángulo en 3 secciones, la primera tiene el nombre de la clase, la segunda describe sus atributos y la tercera describe los métodos de la misma (se debe recordar que "métodos" es equivalente a "funciones" dentro de un programa). El tipo de dato y el tipo de retorno se especifica por dos puntos ( : ) y a continuación el nombre del tipo. Antes de un atributo se debe especificar si la visibilidad de este será público o privado, esto se realiza anteponiendo un (-) si es privado o un (+) si es público. Visibilidad privada es cuando no se permite que otras clases tengan acceso a un atributo; en cambio visibilidad pública permite que otras clases tengas libre acceso a este atributo. Regularmente se los define como privados, cuando se lo define como público se espera que el atributo sea llamado por otras clases.

miércoles, 19 de marzo de 2014

CLASE DE OBJETOS


En los inicios de la programación, se utilizaba un tipo de programación que actuaba directamente sobre el hardware. Antes de ser ejecutado pasaba por un proceso de compilación, que está compuesto de 7 etapas que se encargan de que el código se encuentre correctamente escrito y estructurado para proceder a su ejecución.

La programación orientada a objetos se creó con el fin de que los programas pudieran adapatarse; esto se logró ya que este tipo de programación no se centra en los procesos que el programa debe llevar a cabo, sino en las actividades que este realizará, además de hacer un "reciclaje" de código, lo que consiste en reutilizar partes de un programa anterior y adaptarlas a el nuevo que se realizará.

Nos centraremos en hacer programas orientados a objetos del mundo real, estos tipos de objetos se caracterizan por tener atributos y una funcionalidad. Nos ayudaremos de plantillas o clases que son abstracciones de objetos, básicamente lo que en programación estructurada llamábamos "tipos de dato" de un conjunto de objetos similares. Debemos procurar que está clase posea un nombre propio y además que se mantenga en singular.

Para concluir se debe tener muy claro el hecho de que no existen 2 o más objetos idénticos, puede que sean similares algunas de sus características pero nunca serán iguales al 100% en cada una de sus características.

BEGINNING OF JAVA

Comentario del capítulo 1 - Abstracción y Modelamiento:

Con la lectura realizada podemos notar un poco como a través de nuestros sentidos logramos asimilar la información que nos "bombardea" a cada segundo; es notoria la cantidad de estímulos que recibe nuestro cerebro que es impresionante como logra organizar toda esta información en un sistema llamado clasificación; mientras menos información necesite ser procesada, mejor sera la organización de la misma. Aprovechando este procedimiento se utilizan mapas conceptuales para que la mayor cantidad de información posible sea asimilada y organizada de mejor manera.

En el momento de desarrollar un un sistema de software hacemos una combinación de lo que entendemos por nuestra cuenta y lo que otros observan. De esto sacaremos lo más importante y útil estando siempre dentro del contexto de la función que realizará el software, esto realizaremos nosotros mismos ya que no puede automatizarse.

Cuando hemos realizado un tipo de abstracción este no se desecha, todo lo contrario, se puede volver a utilizar más de una vez cada que se necesite, de esta manera la organizamos y si ingresa nueva información puede agregarse a esta clase que ya hemos creado en nuestro cerebro.

Una vez producido esta abstracción se convierte en un modelo que paradógicamente es una de las cosas más difíciles dentro del desarrollo de software, y a la vez es una de la más importantes.