LENGUAJE DE MODELACIÓN UNIFICADO
Abreviado como UML por sus siglas en inglés, es un lenguaje gráfico para modelar aspectos estáticos y dinámicos de un sistema. El desarrollador de UML en su versión estándar ha sido asumido por una organización sin fines de lucro llamada Grupo de Administración de Objetos. Unifica las prácticas mejor planteadas para modelar sistemas, además de definir diagramas gráficos que exponen diferentes perspectivas de un sistema en desarrollo. Tiene diferentes tipos de diagrama, pero nos centraremos en el Diagrama de Clase ya que utilizaremos elementos del diseño orientado a objetos. La meta del uso de los diagramas de clase es mostrar la estructura interna de las clases y las relaciones con otros elementos del mismo sistema.
Lo fundamental de un diagrama es la notación de una clase, esta se representa por un rectángulo en 3 secciones, la primera tiene el nombre de la clase, la segunda describe sus atributos y la tercera describe los métodos de la misma (se debe recordar que "métodos" es equivalente a "funciones" dentro de un programa). El tipo de dato y el tipo de retorno se especifica por dos puntos ( : ) y a continuación el nombre del tipo. Antes de un atributo se debe especificar si la visibilidad de este será público o privado, esto se realiza anteponiendo un (-) si es privado o un (+) si es público. Visibilidad privada es cuando no se permite que otras clases tengan acceso a un atributo; en cambio visibilidad pública permite que otras clases tengas libre acceso a este atributo. Regularmente se los define como privados, cuando se lo define como público se espera que el atributo sea llamado por otras clases.
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