CLASE DE OBJETOS
En los inicios de la programación, se utilizaba un tipo de programación que actuaba directamente sobre el hardware. Antes de ser ejecutado pasaba por un proceso de compilación, que está compuesto de 7 etapas que se encargan de que el código se encuentre correctamente escrito y estructurado para proceder a su ejecución.
La programación orientada a objetos se creó con el fin de que los programas pudieran adapatarse; esto se logró ya que este tipo de programación no se centra en los procesos que el programa debe llevar a cabo, sino en las actividades que este realizará, además de hacer un "reciclaje" de código, lo que consiste en reutilizar partes de un programa anterior y adaptarlas a el nuevo que se realizará.
Nos centraremos en hacer programas orientados a objetos del mundo real, estos tipos de objetos se caracterizan por tener atributos y una funcionalidad. Nos ayudaremos de plantillas o clases que son abstracciones de objetos, básicamente lo que en programación estructurada llamábamos "tipos de dato" de un conjunto de objetos similares. Debemos procurar que está clase posea un nombre propio y además que se mantenga en singular.
Para concluir se debe tener muy claro el hecho de que no existen 2 o más objetos idénticos, puede que sean similares algunas de sus características pero nunca serán iguales al 100% en cada una de sus características.